Super Mario ve Lara Croft‘un kahramanları hayal gücümüzü yakalamadan önce, video oyunları öncelikle akademik bir temelde incelemek gerekiyor.
1950’li yıllarda, bilim adamları ilk video oyunlarını eğitim araçları olarak ya da yeni teknolojilerin yeteneklerini göstermek için inşa ettiler. Akademisyenler bulgularını çeşitli olaylarda kamuoyuna sergilerken tic-tac-toe veya satranç oyunları üzerinde yapay zekanın ilk şekillerini test ettiler. Transistörler ya da rastgele erişimli bellek (RAM) gibi yeni icat edilen teknolojilerin bu bilgisayarların maliyetinin ve boyutunun düştüğü zamana kadar dahil değildi.
1970’lere gelindiğinde, video oyunları artık ticarileştirilmeye hazırdı. İlk pazarlar açıldı, çekici oyunlar pazara girmeye başladı ve joystick gibi araçlarla oyunlar kullanıcıya erişilebilir hale getirildi.
Oyun için şu an söylenen toplam pazar bugün 100 milyar dolara yakındır.
VİDEO OYUNLARININ EVRİMİ
Aşağıdaki infografikte dünyanın ilk video oyun teknolojisi Spacewar ile başlayan tarihe yolculuk edin.
Video oyunları pazarının geçmişi ve evrimini, mobil cihazların ortaya çıkışı ve hızla büyüyen Asya sektörünü ayrıntılarıyla anlatılıyor. Bu pazarda biz neredeyiz, nerelere gelebiliriz? Bir düşünmekte fayda var.
Bugün, dünya genelinde iki milyardan fazla oyuncu bulunmakta. Platform çeşitlerinin bolluğu da bu oyuncuların fazlalığına doğrudan etki etmektedir. Klişelere rağmen, oyuncuların tek kesimden geldiğini söylemekoldukça güç. Çünkü oyuncuların yaklaşık % 59’u erkek, % 41’i kadındır. Dünya genelinde oyuncu yaş ortalaması ise 38‘dir.
VİDEO OYUNLARININ GELECEĞİ
Mobil pazarda yayıncılar için bugün tüm öfke iken, oyun geleceği büyük ölçüde tahrik olması muhtemeldir artırılmış ve sanal gerçeklik .
Uluslararası Veri Kurumu (IDC) tarafından yapılan bir araştırmaya göre 2020 yılında tahmin edilen artırılmış sanal gerçeklik ve platform oyun pazarı 162 Milyar $ değerinde olacak. 2016 yılında bu pazarın 5,2 Milyar $ olduğunu düşünürsek bu büyümenin ne kadar hızlı olduğunu görebiliriz. Tahmin olsa da pek uzak görünmeyen bir olasılık. İşin içine film, eğlence ve reklamcılık sektörü girince bu tahmin çok da abartı gelmiyor.
Şu an için VR/AR(VR: Sanal gerçeklik, AR: artırılmış gerçeklik) setleri yalnızca üst düzey kullanıcılar tarafından erişilebilir durumda ve kullanıcıların keyif alması için sınırlı bir içerik kaynağı da mevcut. Teknolojinin halkın beklentilerini karşılayacak kadar olgunlaşıp büyümeyeceğini yalnızca zaman gösterecek.